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Blog-Eintrag vom April, 2023

Scobees2 im Interview

27.04.2023. Diese Woche für Sie im Interview:

Das Förderprojekt Scobees2 – Virtuelle Lernumgebung in der Schule mit individuellen Empfehlungen. Unsere Fragen beantwortete Lena Spak, Co-Founderin von Scobees.

Aktuell befinden sich rund 40 Forschungs- und Entwicklungsprojekte in der zweijährigen Umsetzungsphase. Die Projekte entwickeln untereinander kompatible Lern- und Lehrangebote für das Ökosystem der Nationalen Bildungsplattform (NBP). Was sind ihre Ziele und welche Herausforderungen haben sie auf dem Weg dorthin zu bewältigen? Wir haben für Sie bei den Projekten nachgefragt.

Was ist der Mehrwert Ihres Projektes und was hebt Sie von anderen Projekten in dem Fachgebiet ab?

Mit Scobees wird selbstorganisiertes Lernen an Schulen einfacher möglich. Scobees bietet hierzu einen digitalen Lernraum, in dem sich Schülerinnen und Schüler ihre Lernwege mit Lerninhalten verschiedener Bildungsanbieter selbst gestalten können. Die Bildungsanbieter, wie zum Beispiel Schulen aber auch außerschulische Bildungsorte, können durch die virtuelle Lernumgebung auf die individuellen Bedürfnisse der Lernenden eingehen. So wird die Beziehung zwischen Lernenden und Lehrenden gestärkt, sodass Schwächen berücksichtigt, Stärken schneller entdeckt und Talente gefördert werden können.

Was sind aktuell die größten Herausforderungen im Projekt?

Scobees ist ein kostenpflichtiges Produkt. Die Schulen haben jedoch keine Hoheit über ihre finanziellen Mittel. Dadurch ist die Einführung der Scobee-Lösungen manchmal eine große Herausforderung. Außerdem brauchen die Schulen teilweise noch viel Unterstützung bei ihren Transformationsprozessen, sodass wir sie neben unserem Hauptgeschäft dabei begleiten.

Was war Ihr bisher größtes Erfolgserlebnis seit Beginn des Projektes?

Das Konzept zu Scobees wurde bereits 2018 gemeinsam mit sechs Zukunftsschulen gestartet. Seit 2020 jede Schule Scobees nutzen. Wenn uns nun Lehrkräfte berichten, dass die Kinder mit Scobees mehr schaffen und sich ihre Lernentwicklung verbessert, dann sind wir stolz und haben unser Ziel erreicht.

Was motiviert Sie, wenn es mit dem Projekt gerade nicht so richtig vorangeht?

Unser Eindruck ist, dass in Deutschland die Bildungslandschaft, insbesondere die Schulen, völlig vernachlässigt ist. Wenn wir aber an Schulen, die Scobees im Einsatz haben, sehen, was für ein positive Auswirkung zeitgemäße Lernmethoden und -umgebungen auf die Kinder haben, haut uns das jedes Mal um. Das wollen wir in Deutschland flächendeckend erreichen. Wir sind davon überzeugt, dass die Schulen dies jedoch nicht alleine leisten können und sollen. Hier wollen wir unterstützen und sehen, dass unsere Arbeit und unser Tool genau das tut.

Was planen Sie in dem Projekt für die Zukunft?

Wir wollen das Lernen in Deutschland verändern. Unser Ziel ist es, von reinen Wissensleistungen wegzukommen und die Förderung von kompetenzorientierten Stärken in den Fokus zu rücken.

Was erwarten Sie von einem digitalen Bildungsraum und der NBP?

Der Bildungsmarkt in Deutschland ist sehr zersplittert. Mit einem Rahmen wie der nationalen Bildungsplattform erhoffen wir uns stärkere Synergien und Zusammenarbeiten von den vielen einzelnen Initiativen. Wir sehen einen großen Mehrwert darin, wenn Nutzer nicht 1000 verschiedene Tools finden müssen, sondern diese über die nationale Bildungsplattform alle an einem Ort finden.

Foto: Annie Doerfle (links) und Lena Spak (rechts), Co-Gründerinnen von Scobees. Fotonachweis: privat

Weitere Informationen zum Projekt:

- Projektbeschreibung Scobees2: Virtuelle Lernumgebung in der Schule mit individuellen Empfehlungen

- Website zum Projekt Scobees: www.scobees.com



 

26.04.2023. Unter dem Motto „Update, Transfer, Connect und Fun“ fanden Anfang April die sogenannten Developer Days (DevDays) der Nationalen Bildungsplattform (NBP) statt, um gemeinsam im Maschinenraum der digitalen Vernetzungsinfrastruktur zu arbeiten. Die zehn Entwicklungsteams der einzelnen Komponenten trafen zusammen mit ihren Product Ownern, Software-Architektinnen und Architekten, den Anforderungsmanagerinnen und -managern aus dem Projektbüro, sowie der verantwortlichen Projektgruppe des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF). Die an verschiedenen Orten Deutschlands sowie in Estland ansässigen Teams vernetzten sich, wurden über die neusten Entwicklungen informiert und konnten gemeinsam an der Weiterentwicklung der Vernetzungsinfrastruktur arbeiten. Dabei immer im Blick: die für den Herbst geplante Veröffentlichung der Beta-Version.

Entlang der zentralen Nutzungsszenarien wurde die gemeinsame Vision geschärft und die Arbeitsstände der zu unterschiedlichen Zeitpunkten gestarteten Teams präsentiert und abgeglichen. Dies bot genügend Raum, um sich intensiv kennenzulernen und die Entwicklungspotentiale der digitalen Vernetzungsinfrastruktur ausgiebig herauszuarbeiten.

Insgesamt arbeiten folgende Entwicklungsteams an den fünf technischen Basiskomponenten der Vernetzungsinfrastruktur, die zum Aufbau des digitalen Bildungsraums in der Beta-Version zur Verfügung stehen sollen:

     - Team Digitale Identitäten (Fokus Identitätsmanagement, IDM): Wisercat

     - Team Digitale Identitäten (Fokus Authentication and Authorization Infrastructure, AAI): SINC

     - Team Ablage (Fokus Backbone & Connector): J&S-soft

     - Team Ablage (Fokus App): J&S-soft

     - Team Digitale Nachweise (Fokus Zentrale Services): T-Systems

     - Team Digitale Nachweise (Fokus Frontend): Wisercat

     - Team Datenraum: bridgefield

     - Team Schaufenster (Fokus Liferay): XITASO

     - Team Schaufenster (Fokus Government Suite Builder): Digitas Pixelpark

     - Übergreifendes Integrationsteam: Wisercat


Peter Hassenbach, Leiter der Projektgruppe Digitaler Bildungsraum im BMBF:

„Ich habe mich sehr gefreut, all unsere Entwicklerinnen und Entwickler persönlich kennenzulernen und mit ihnen gemeinsam am Erfolg des Produkts zu arbeiten: Wir haben hier unkomplizierte, gut gelaunte und vor allem motivierte Teammitglieder, die alles ganz genau wissen wollen, kritische Fragen stellen und sich mit Herzblut einbringen. Das ist unheimlich wichtig für unser Produkt und treibt es stetig voran.“


Auch wir freuen uns auf die weitere Zusammenarbeit und noch mehr auf die Ergebnisse, die wir zum Beta Launch im Herbst 2023 präsentieren.  


Fotonachweise: BMBF/bundesfoto/Uwe Völkner



SHRIMP_PODS2 im Interview

20.04.2023. Diese Woche für Sie im Interview:

Das Förderprojekt SHRIMP_PODS2 – Social Hypertext für die Geisteswissenschaften. Unsere Fragen beantwortete Dr. Sebastian M. Herrmann, Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Amerikanistik der Philologischen Fakultät der Universität Leipzig sowie Projektleiter SHRIMP_PODS2.

Aktuell befinden sich rund 40 Forschungs- und Entwicklungsprojekte in der zweijährigen Umsetzungsphase. Die Projekte entwickeln untereinander kompatible Lern- und Lehrangebote für das Ökosystem der Nationalen Bildungsplattform (NBP). Was sind ihre Ziele und welche Herausforderungen haben sie auf dem Weg dorthin zu bewältigen? Wir haben für Sie bei den Projekten nachgefragt.

Was ist der Mehrwert Ihres Projektes und was hebt Sie von anderen Projekten in dem Fachgebiet ab?

Wir entwickeln mit SHRIMP_PODS eine Lehr-Lern -Plattform, die speziell auf die Bedürfnisse der Textarbeit in Geisteswissenschaften zugeschnitten ist. Unser Ziel ist es, die Grundlagen des kritischen geisteswissenschaftlichen Arbeitens, also etwa Annotieren, Kommentieren, Verknüpfen und Diskutieren – in den digitalen Raum zu übertragen. Innerhalb von SHRIMP_PODS wird mit und in PDF-Dateien gearbeitet. Das Besondere dabei ist, dass SHRIMP_PODS aus bloßem Text „Social Hypertext“ macht.

Das bedeutet, dass die Dateien mit einer Interaktionsebene überzogen werden. Diese ermöglicht es Lehrenden, zusätzliche Informationen zum Lesestoff zu verlinken, Lesefragen zu hinterlegen und Lernpfade anzulegen. Die Lernenden wiederum können sich das Material eigenständig und mittels Annotationen erschließen, sowie mit anderen Lernenden direkt im Text kollaborativ erarbeiten und diskutieren, beispielsweise über das Hinzufügen von Kommentaren, Fragen, Tags, Links oder Reaktionen mittels Emoticons. So ermöglichen wir kollaboratives, soziales Lernen.

Was sind aktuell die größten Herausforderungen im Projekt?

Eine große Herausforderung für unser Projekt ist der Spagat zwischen Innovation und Tradition. Auf der einen Seite hat das Digitale allgemein – und digitaler Text speziell – enormes Potenzial für die Lehre. Dieses Potenzial wollen wir erschließen. Auf der anderen Seite geht es uns dabei letztlich um ganz traditionelle geisteswissenschaftliche Fähigkeiten.

Es ist ja so, dass die Lernenden, die jetzt an die (Hoch-)schulen kommen, ganz andere Lesegewohnheiten haben, als noch vor zwanzig Jahren. Einfach, weil sie mit digitalem Text aufgewachsen sind. Gerade in den Geisteswissenschaften und vor allem an den Universitäten führt das oft zu Klagen: Die Studierenden können keine langen Texte mehr lesen, heißt es dann, oder: Die Studierenden lesen nur noch oberflächlich, und so weiter. Wir sehen, dass das Leseverhalten, wie alles in der Kultur, im Wandel ist. Aber wir sehen darin auch Chancen und möchten die traditionellen Stärken der Geisteswissenschaften im Digitalen nutzen.

Was motiviert Sie, wenn es mit dem Projekt gerade nicht so richtig vorangeht?

Um ehrlich zu sein, gab es bisher keinen Moment, in dem es mit dem Projekt nicht vorangegangen wäre. Aber trotzdem gibt es natürlich ganz wichtige Quellen der Motivation. Die braucht man ja auch gerade dann, wenn ein Projekt mit Volldampf vorangeht und dadurch viel Kraft auf sich zieht.

Dadurch, dass wir im Projekt SHRIMP schon seit 2015 an Social Hypertext arbeiten, ist an erster Stelle die Praxis eine enorme Motivationsquelle: Es ist toll zu sehen, wie die Lernenden mit der Plattform arbeiten, wie Anmerkungen im Text auftauchen, wie sich Dialoge entfalten, wie ich das mit keinem anderen Lesemedium bisher gesehen habe. Das ist regelrecht begeisternd.

Eine zweite Motivationsquelle ist das Feedback von Studierenden und Lehrenden zur Plattform. Auch hier kommt die Motivation direkt aus der Lehrpraxis: zu sehen, was mit der Plattform konkret gemacht wird, und was die Nutzenden gerne (anders) machen würden, spornt einfach an.

Nunja, und dann ist da noch das wirklich großartige SHRIMP-Team: eine hochmotivierte, agile, kreative Gruppe, in der sich alle wechselseitig anspornen, Verantwortung übernehmen, in Notfällen einspringen, und das Projekt gemeinsam vorantreiben.

Was erwarten Sie von einem digitalen Bildungsraum und der NBP?

Es gibt ein paar ganz konkrete Themen, bei denen wir uns von den kommenden Monaten viel versprechen: einen Austausch zur Mobilität von Lerninhalten, auch im Sinne von OER, Kollaboration der Lernenden und auch der Lehrenden, einen Austausch zu Modellen der nachhaltigen Betriebsstruktur für Lehr-Lern-Angebote und so weiter.

Aber wir haben auch etwas weiter gesteckte Hoffnungen für die Zusammenarbeit: Schon in der Konzeptionsphase der NBP hat sich gezeigt, wie anregend und produktiv es sein kann, mit anderen digitalen Lehr-Lernprojekten und -Akteuren ins Gespräch zu kommen. Auf diesen konstruktiven, kollegialen Austausch hoffen wir auch in der kommenden Phase. Unter dem Dach der NBP sind ja sehr unterschiedliche Akteure mit teils recht unterschiedlichen Interessen und Arbeitsschwerpunkten vereint. Manche arbeiten eher inhaltsorientiert, andere eher mit Blick auf Infrastrukturen, manche sehen Bildung als sozialen Auftrag, andere als Produkt, manche sind in erster Linie didaktisch interessiert, andere in erster Linie technisch. Es ist gut, und auch einfach faszinierend, dass diese verschiedenen Akteure jetzt hier anhand eines konkreten Projekts, eines konkreten gesellschaftlichen Auftrags, in den praktischen, sachorientierten Dialog miteinander kommen - um eine Infrastruktur zu schaffen, die zugleich komplex und flexibel genug ist, um für die Zukunft gerüstet zu sein.


Foto: Dr. Sebastian M. Herrmann, Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Amerikanistik an der Philologischen Fakultät der Universität Leipzig, Projektleiter SHRIMP_PODS2

Fotonachweis: Swen Reichhold


Weitere Informationen zum Projekt:

Projektbeschreibung SHRIMP_PODS2: Social Hypertext für die Geisteswissenschaften

Website Projekt SHRIMP_PODS: www.shrimpp.de/pods

Teaser Video SHRIMP_PODS: www.youtube.com/watch?v=hYcS2Z4yPyg


CoHaP2 im Interview

13.04.2023. Diese Woche für Sie im Interview:

Das Förderprojekt CoHaP2 – Austauschplattform für interaktive Programmieraufgaben durch Lehrende. Unsere Fragen beantwortete Sebastian Serth, wissenschaftlicher Mitarbeiter am Hasso-Plattner-Institut für Digital Engineering gGmbH (HPI).

Aktuell befinden sich rund 40 Forschungs- und Entwicklungsprojekte in der zweijährigen Umsetzungsphase. Die Projekte entwickeln untereinander kompatible Lern- und Lehrangebote für das Ökosystem der Nationalen Bildungsplattform (NBP). Was sind ihre Ziele und welche Herausforderungen haben sie auf dem Weg dorthin zu bewältigen? Wir haben für Sie bei den Projekten nachgefragt.

Was ist der Mehrwert Ihres Projektes und was hebt Sie von anderen Projekten in dem Fachgebiet ab?

Mit unserem Projekt CodeHarbor (CoHaP) bieten wir im Rahmen der Nationalen Bildungsplattform (NBP) einen offenen Ort zum Austausch und zur Zusammenarbeit an interaktiven, automatisch bewertbaren Programmieraufgaben an. Dabei stehen die Bedürfnisse der Lehrenden im Vordergrund, um den Einsatz von praktischen Programmieraufgaben im Unterricht zu fördern und so selbstständiges Lernen zu ermöglichen. Die quelloffene Austauschplattform CodeHarbor wird dabei mit mehreren hundert Aufgaben aus den erfolgreichsten Kursen der Onlinekurs-Plattform openHPI starten und auch Lehrende aktiv bei der Erstellung von eigenen Aufgaben und insbesondere Testfällen unterstützen.

Was sind aktuell die größten Herausforderungen im Projekt?

In den letzten Jahren kam bei Lehrenden immer wieder der Wunsch auf, die HPI-Technologie für eigene Aufgaben zu nutzen und sich mit anderen über den Einsatz auszutauschen. Deshalb arbeiten wir seit Oktober 2021 mit dem Projekt CoHaP intensiv an der Ausrichtung von CodeHarbor und der Anbindung an die NBP, um einen möglichst niedrigschwelligen Zugang zu den Lerninhalten bereitstellen zu können.

Ziel ist es, dass Programmieraufgaben zu den verschiedensten Themen der Informatikausbildung unter Lehrenden ausgetauscht werden können. Unseren bisherigen Erkenntnissen nach, die auf einer durchgeführten Nutzerinnen- und Nutzerforschung basieren, ist es dafür wichtig, Lehrenden einen geschützten Raum anzubieten, in dem sie „unter sich“ bleiben können. Dies erleichtert den Erfahrungsaustausch und ermöglicht auch das Teilen von Lösungen sowie didaktischer Hinweise, da diese nicht von Lernenden eingesehen werden können. Über die NBP soll die Möglichkeit bestehen, Statusgruppeninformationen nachzuweisen, um Lehrenden ein Grundvertrauen in die Exklusivität der Plattform anbieten zu können.

Was motiviert Sie, wenn es mit dem Projekt gerade nicht so richtig vorangeht?

Uns erreichen immer wieder Nachfragen zum Einsatz unserer Plattformen für den Unterricht von Schulen, Hochschulen und Universitäten, was die besondere Relevanz unserer Arbeit zeigt. Auch die im Rahmen der durchgeführten Nutzerinnen- und Nutzerforschung aufgekommenen Stimmen bekräftigen uns dabei, für eine bessere Informatikbildung in Deutschland weiter an dem Projekt zu arbeiten und Lehrenden die notwendigen Tools und Aufgaben für eine erfolgreiche Lehre bereitzustellen. Besonders motivierend ist es daher, von den persönlichen Erfahrungsberichten und Erfolgsgeschichten zu hören und auch mit kleinen Änderungen eine echte Verbesserung in der Lehre zu ermöglichen.

Über die NBP erhoffen wir uns, weitere Nutzende zu gewinnen und diesen bei ihrer Vorbereitung des Informatikunterrichts helfen zu können.Den digitalen Bildungsraum fassen wir dabei als Wegbereiter für die Digitalisierung der Bildungslandschaft in Deutschland auf. Er sollte eine möglichst große Gruppe der Bevölkerung erreichen und ein zentraler Anlaufpunkt für Lernende und Lehrende werden sowie sinnvolle Akzente in der Weiterentwicklung der Bildungsangebote setzen.


Foto: Sebastian Serth, wissenschaftlicher Mitarbeiter am Hasso-Plattner-Institut für Digital Engineering gGmbH (HPI)

Fotonachweis: HPI / Kay Herschelmann


Weitere Informationen zum Projekt:

Projektbeschreibung CoHaP2: Austauschplattform für interaktive Programmieraufgaben durch Lehrende

CodeHarbor-Plattform

CodeHarbor-Quellcode auf GitHub